Título:
Utilização de um Loop Fechado de Biofeedback para Aumentar a Motivação Durante a Aprendizagem de Matemática
Autor:
Diogo Filipe Sousa Gaspar
Local: Sala de Reuniões da FCEE (0.57, piso 0) e Sessão Zoom
Dia/Hora: 08/02/2023 14:30 Sala de Reuniões FCEE e sessão Zoom ID: 930 4503 9746 Senha: 184189
https://videoconf-colibri.zoom.us/j/93045039746?pwd=WEcyM2ViOGtkVW1LSzg5Q1VyYjJPQT09
Resumo:
Os estudantes nativos digitais apresentam maior facilidade a utilizar tecnologias computacionais,comparativamente aos imigrantes digitais que têm dificuldade a utilizar as mesmas. Isto abre a possibilidade da introdução de abordagens mais ativas durante o ensino dos conteúdos das disciplinas,como as abordagens baseadas em jogos.Uma das disciplinas que pode beneficiar com este tipo de abordagem é a disciplina de Matemática, considerada por muitos alunos como uma matéria “muito difícil” e “aborrecida”, devido anão estar adaptada aos interesses dos alunos nativos digitais. Concretamente, esta disciplina pode beneficiar da concretização de uma solução mais ativa de ensino, que se adapta em tempo real aos dados de motivação dos alunos, através da introdução de estratégias persuasivas num jogo,que apenas ocorrem se o jogador diminuir os seus níveis de motivação durante a aprendizagem, de modo a influenciar o comportamento do mesmo. Para isso, neste estudo são utilizados os sensores de EEG e os questionários IMI (Intrinsic Motivation Inventory) como métodos de avaliação da motivação dos participantes, sendo o EEG utilizado para mostrar eventos especiais, em tempo real, no jogo, caso os níveis de motivação do participante se encontrem abaixo do limiar de envolvimento calculado.Nesta dissertação, efetuou-se uma experiência com 21 alunos do ensino secundário, visando responder a quatro hipóteses de investigação, sendo estas: HI1: “Os sensores EEG são métodos de avaliação mais eficazes do que os questionários no que toca a medir a motivação dos alunos durante a aprendizagem”; HI2: “Um jogo didático de Matemática é mais motivador que uma abordagem tradicional de ensino”; HI3: “A introdução de elementos persuasivos durante o jogo educacional aumenta a motivação do aluno”; HI4: “A abordagem baseada em jogos é mais eficaz que um método tradicional de ensino”. Os testes destas hipóteses permitem-nos verificar a eficácia da aprendizagem baseada em jogos, dos sensores EEG como métodos de avaliação de motivação e da sua utilização para introduzir elementos persuasivos em tempo real.